Campagne Dog of War, Cadwallon Brûle
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Les peuples d'Aarklash

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Les peuples d'Aarklash Empty Les peuples d'Aarklash

Message par Admin Lun 26 Déc - 22:21

Voici une brève description des divers peuples d'Aarklash et des alliances entre eux:

Si vous voulez en savoir un peu plus sur les divers peuples, je vous conseille la lecture de la page suivante qui explique un peu plus en détail les diversités de chaque peuple.

http://thecount.canalblog.com/archives/2011/12/05/22894686.html


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:22

Les nains

La petite histoire :
Les nains de Tir-Nâ-Bor s’apprêtent à vivre l’Argg-Am-Orc, la fin de leur âge, forgeant armes et armures pour affronter leur destin…
Les nains de Tir-Nâ-Bor ont, par leur habitat, un lien direct avec la Terre. Cette prédisposition en fait un élément qu’ils manipulent avec adresse, usant d’artifices afin d’en rendre les effets plus impressionnants encore. Les magiciens nains sont appelés Alchimistes, bien qu’il n’existe aucun lien entre eux et les Alchimistes de Dirz. Les nains peuvent étudier tous les éléments à l’exception des Ténèbres qu’ils savent pernicieuses…

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : la Terre
- Domaine secondaire : l’Eau
- Domaine interdit : les Ténèbres

culte:
- Culte d'Odnir
- Voie de la lumière

Alliance : Voies du Destin
Compétence d'armée : Dur à cuir.


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:23

Les limbes d’Achéron

La petite histoire :
» Les sombres nécromants du Bélier et leurs armées ténébreuses ouvrent des Portails depuis leur monde mort, pour assouvir leur revanche sur leurs futurs esclaves…
Sous l’autorité de Grand Duc Feyd Mantis, les Nécromants d’Achéron sont passés maîtres dans la manipulation des Ténèbres. De tous les êtres d’Aarklash, ils sont les seuls à pratiquer l’art impie de la Nécromancie. Leurs pouvoirs s’étendent par delà les limbes de la mort qui ne représente pour eux qu’un passage d’un état à un autre. En ouvrant son esprit vers d’autres royaumes, le Nécromant s’enivre du pouvoir perfide que lui procurent les Rituels de Chair, tandis que sa propre vie s’estompe, soumise à de nouvelles lois. Plus son pouvoir grandit, plus le souvenir de ce qu’il a un jour été s’atténue et plus son âme s’emplit d’une haine véhémente pour la Lumière. Puis vient le tour de l’Eau, dont la nature indomptable et capricieuse s’oppose à ses sombres calculs. «
Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : les Ténèbres
- Domaine secondaire : le Feu
- Domaine interdit : la Lumière et l’Eau

Culte:
- Culte de Salaüel
- Voie des Ténèbres

Alliance : Voie des Ténèbres.
Compétence d'armée : Mort Vivant


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:23

Les Wolfens

La petite histoire :
Les shamans wolfens tissent les Bandelettes de Murmures sur lesquelles les guerriers de la meute inscriront les noms de leurs proies écrasées au combat, témoignant de la puissance de leur horde…
A travers le flux et le reflux des marées et les cycles de vie et de mort, l’Eau unit les Wolfens à Yllia, incarnation divine de la lune. Les Shamans wolfen ont une place très particulière au sein de la meute, auprès du chef dont ils tempèrent les ardeurs guerrières. Dans la plupart des cas, le Shaman n’est pas un combattant mais un guide, il prodigue ses conseils au chef de meute, consulte les oracles, murmure les secrets des Anciens…

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : l’Eau
- Domaine secondaire : l’Air
- Domaine interdit : les Ténèbres et la Lumière

Culte :
- Culte d'Yllia
- Voies du Destin

Alliance : Voies du destin
Compétence d'armée : tueur né


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:24

Les Griffons

La petite histoire :
Les disciples de l’empire du Griffon organisent leurs armées pour mener une nouvelle Croisade, qui leur permettra de reprendre le lieu sacré où est enfoui le tombeau de leur Dieu…
Les disciples du Griffon ont une attirance particulière pour le Feu, élément à la fois purificateur et destructeur. L’Empereur, seul garant de l’ordre, gouverne sans faille, disposant d’un véritable arsenal humain prêt à se sacrifier au mon de la Vérité Unique.
Dans l’empire d’Akkylanie, il n’y a pas de place pour le doute. C’est avec une main de fer que Prédicateurs et Inquisiteurs veillent à la bonne éducation du peuple, car la connaissance chasse l’obscurantisme.
Bien que la Vérité Unique se dégage de l’élément igné, les disciples du Griffon ont accès à tous les autres éléments, à l’exception des Ténèbres.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : le Feu
- Domaine secondaire : la Lumière
- Domaine interdit : les Ténèbres

Culte :
- Culte de Merin
- Voie de la Lumière

Alliance : Voies de la lumière
Compétence d'armée : Fanatisme


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:25

Les lions d’Alahan

La petite histoire :
Les vaillants et fiers guerriers du royaume du Lion d’Alahan, dans leurs armures étincelantes se préparent à repousser les terribles assauts de morts-vivants qui sont de nouveau apparus sur leurs terres…
Les humains du royaume du Lion d’Alahan ont une maîtrise de la Lumière rarement égalée. Ils pratiquent une forme de magie extrêmement pure et se font appeler Mages. A mesure qu’il progressent dans l’étude de leur art, ils se consacrent aux autres éléments, à l’exception des Ténèbres, dont la nature tortueuse est l’ennemie de la voie du Lion.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : la Lumière
- Domaine secondaire : l’Air
- Domaine interdit : les Ténèbres

Culte :
- Culte d’Arïn
- Voies de la Lumières

Alliance : Voies de la lumière
Compétence d'armée : Bravoure


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:26

Les Sessairs

La petite histoire :
Les barbares, farouches guerriers nomades, cherchent le Grand Roi qui les guidera sur la voie de la Déesse Danu…
Les Keltois, ces fiers barbares qui peuplent les plaines d’Avagddu, sont les êtres les plus proches de la Nature. C’est pourquoi leurs Druides manipulent aisément les quatre éléments fondamentaux. Les Druides keltois peuvent choisir leurs sorts parmi ces listes et les mélanger entre elles dès le rang d’Initié. Les subtilités de la Lumière et l’esprit tortueux des Ténèbres sont totalement étrangers aux Druides Keltois. Mais ils sont les maîtres des Gesas, de simples enchantements qui donnent aux objets des propriétés magiques, indispensables aux guerriers pour combattre les créatures du « Monde d’en dessous ».

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : les quatre éléments fondamentaux
- Domaine secondaire : les quatre éléments fondamentaux
- Domaine interdit : la Lumière, les Ténèbres

Culte:
- Culte de Danu
- Voies de la Lumière

Alliance : Voie de la lumière
Compétence d'armée : Furie guerrière


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:26

Les Dirzs

La petite histoire :
Les alchimistes de Dirz et leurs guerriers surhumains attendent le signal des Commodores pour fondre sur leurs ennemis et instaurer un ordre nouveau sur le monde…
L’origine des Alchimistes de Dirz remonte à l’exil de certains scientistes de l’Empire du Griffon en quête de pouvoir sur la matière. Ils furent pourchassés par la Grande Inquisition pour avoir parcouru les textes interdits, à la recherche de savoirs innommables. Ils travaillaient dans l’espoir d’accroître les capacités des êtres humains et de créer une race de surhommes. L’Inquisition y voyant un acte de félonie démoniaque décida d’éradiquer ce mal, vouant de nombreux érudits au bûcher purificateur.
Les Alchimistes de Dirz portent des titres différents suivant leur spécialisation : Neuromanciens, Technomanciens sont les alchimistes du corps. Ils ont foi en la puissance de la matière et toutes leurs croyances sont liées aux propriétés et pouvoirs des matériaux, qu’ils n’hésitent pas à incorporer à certaines troupes. Il en résulte des guerriers bio-mécaniques particulièrement impressionnants, créés pour satisfaire une insatiable soif de pouvoir et de puissance.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : les Ténèbres
- Domaine secondaire : la Terre
- Domaine interdit : aucun

culte :
- Culte d'Arh-Tolth
- Voies des Ténèbres

Alliances : voies des ténèbres
Compétence d'armée : mutagène/X


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:27

Les Orques du Bran-Ô-Kor

La petite histoire :
Les orques se massent, reformant leur vaste nation qui, une fois qu’un chef sera désigné, déferlera sur le monde telle une armée d’apocalypse…
Les orques de Bran-ô-Kor pratiquent certes la magie, mais sans utiliser les éléments comme les autres races. Les Sorciers orques, comme ils aiment à se nommer, utilise la puissance brute des gemmes de mana, quel qu’en soit le domaine élémentaire d’origine. Ils maîtrisent des sorts qui leurs sont réservés et qu’ils matérialisent avec des gemmes de n’importe quel élément. La notion d’ordre, de bien ou de mal, leur importe peu : ils respectent la force qui permet de vaincre.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : Primagie
- Domaine secondaire : aucun
- Domaine interdit : aucun

culte:
- Culte du Chacal
- Voies du Destin

Alliance ; Voies du destin
Compétence d'armée : Brute épaisse


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:29

Elfes Cynwalls

Les Elfes Cynnwälls :
Les elfes Cynwälls et leurs dragons regardent à nouveau le continent comme s’ils venaient de s’éveiller d’un long sommeil et se préparent à goûter au monde qu’ils ont depuis longtemps abandonné…
Les Cynwälls, ces elfes retirés du monde vivent à l’abri dans leurs cités cyclopéenes, au plus profond des forêts d’Allyvie. En effet, aucun être vivant sur Aarklash ne peut prétendre avoir rencontré un magicien Cynwäll. Mais leurs adversaires le savent, les somptueux Dragons des Cimes, qui constituent leurs montures favorites, permettent aisément de tenir tête à n’importe quelle armée.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : la lumière
- Domaine secondaire :
- Domaine interdit : les ténèbres

Culte:
- culte de Noësis
- voies de la Lumières

Alliance : Voie de la lumière
Compétence d'armée: Concentration /x


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:36

Les Elfes Daikkinees

Les Elfes Daïkinees :
Les elfes Daïkinees, de moins en moins nombreux, se préparent à la Grande Migration pour assurer la survie de leur peuple…
Les elfes Daïkinees maîtrisent une magie puissante et très orientée vers les forces naturelles qui les entourent. Les sentinelles dont la tâche principale est de protéger leur royaume naturel, font appel aux créatures de la forêt et invoquent de redoutables êtres issus de chaque élément. Ils ne maitrisent cependant pas les pouvoirs du Feu et des Ténèbres, qui sont en contradiction avec leur préceptes.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : l’Eau
- Domaine secondaire : la Terre
- Domaine interdit : le Feu, les Ténèbres

Culte :
- Culte d'Earhë
- voies du Destin

alliance ; voie du destin
Compétence d'armée : Régénération/x


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:37

Les gobelins

La petite histoire:
Les gobelins s’aventurent de plus en plus loin sur le continent, pillant les villages sur leurs routes, rasant les forteresses des différents peuples pour servir les dessins du Dieu Rat…
Les magiciens de No-Dan-Kar portent le titre de Shamans. Ces gobelins lettrés ont une prédisposition envers la magie instable de l’Air, dont les effets sont dévastateurs aussi bien qu’imprévisibles. Rusés et tenaces, les plus malicieux d’entre eux parviennent parfois à dresser certains trolls, les transformant en véritables machines de destruction. Il n’est pas rare de voir un Shaman ou un chef installer sa maison sur le dos d’un troll, lui assurant une protection presque sans faille. Et dans la mesure où il domine les autres par la taille, cela lui procure un moyen « subtil » d’affirmer sa supériorité…
Lorsqu’un Shaman gobelin gagne en puissance et atteint le niveau de Maître, il peut s’orienter vers n’importe quel élément.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : l’Air
- Domaine secondaire : le Feu
- Domaine interdit : aucun

Culte:
- Culte de Rat
- Voies du Destin

Alliance : Voies du destin
Compétence d'armée : Renfort (donc Instinct de survie/x)


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:44

Le Concorde de l'Aigle

La petite histoire:
Rassemblés par une ancienne prophétie, les guerriers de l'Aigle sont originaires de peuples dont l'existence a été bouleversée par l'arrivée sur Aarklash du peuple de Kel, les humains. Poussés par la vengeance ou simplement préoccupés par les bouleversements d'Aarklash, les Shenites luttent chaque jour contre la présence des humains et contre les deux principes qu'ils ont apportés : la Lumière et les Ténèbres. Les Shenites espèrent redonner un jour à Aarklash le visage qu'elle avait avant l'arrivée du peuple de Kel.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : Les quatre éléments
- Domaine secondaire : Les quatre éléments
- Domaine interdit : Lumière et Ténèbres

Culte:
- culte des Faathi
- Voies du Destin

Alliance : Voies du destin
Compétence d'armée : Particulier


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:46

Les nains de Mid-Nor:

En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des nains.
Lorsqu'ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d'exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement des gobelins.
Ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent que quatre à revoir la lumière du jour : l'un d'entre eux, Mid-Nor, demeura dans les profondeurs...
On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés à une hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment et prirent la fuite.
Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce dieu à neuf têtes, au point que ce dernier en fut impressionné.
Au moment où l'hydre allait l'achever, elle lui offrit de passer un pacte afin qu'il se venge.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : Ténèbres
- Domaine secondaire :
- Domaine interdit : Lumière

Culte
- Culte de Mid-Nor
- Voies des Ténèbres
Alliance : Voies des ténèbres
Compétence d'armée : Possédé


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:47

Les Dévoreur

La petite histoire:
La Hyène ne laisse que tourment sur son passage. Composés de wolfens qui ont renié leur héritage, de renégats et de parias de tous les peuples, les disciples de la Bête forment un ensemble hétéroclite : guerriers parés de chaînes, armes aux formes torturées et armures singulières. Consumés par la rage, ils vouent leur art du combat à la destruction de tout ce que les autres peuples considèrent comme sacré. Leurs victoires sont suivies de festins horribles au cours desquels les plus bestiaux d'entre eux dévorent les vaincus. C'est de cette tradition macabre qu'ils tirent leur nom de Dévoreurs.

Les Dévoreurs ont reçu les révélations de Vile-Tis, le dieu rebelle qui soutient leur cause.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : Eau
- Domaine secondaire :
- Domaine interdit : Terre

culte :
- Culte de Vil-tis
- Voie des Ténèbres

Alliance : Voies des ténèbres
Compétence d'armée : Tueur né


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:49

Les Drunes

La Petite histoire:
Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois étaient unis.
Hélas, Cernunnos, le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime des machinations divines et partit vers d'autres horizons.
Son peuple se scinda en deux :
ceux qui désiraient la paix restèrent fidèles à Danu et devinrent les Sessairs.
Les autres honnirent les noms des dieux et partirent à leur tour, en quête du seul vrai roi des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : Les quatre éléments et les Ténèbres
- Domaine secondaire :
- Domaine interdit : Lumière

Culte:
- Culte de Cernunnos.
- Voies des Ténèbres

Alliance : Voies des ténèbres
Compétence d'armée : Furie Guerrière


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Message par Admin Lun 26 Déc - 22:50

Les Ophidiens

La petite histoire:
Anciens, puissants, corrompus et prédateurs, les Ophidiens sont les rejetons d'une ère de violence et de ténèbres. Ce peuple, tellement ancien qu'il a oublié ses origines, a traversés le temps à force de brutalité et de traîtrise. Patiemment lové dans les ruines de sa civilisation, il attendait l'avènement des Ténèbres, l'Âge du Rag'narok.
Aujourd'hui, son heure est venue. Ses maléfices sont puissants et ses esclaves sont nombreux et dociles. Le peuple ophidien est prêt à livrer la dernière bataille et à la remporter.

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : Ténèbres
- Domaine secondaire :
- Domaine interdit : Lumière

Culte:
- Culte de Vortiris
- Voies des Ténèbres

Alliance : Voies des ténèbres
Compétence d'armée : Toxique/x


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Message par Admin Mar 27 Déc - 13:09

La Cité franche de Cadwallon:

La petite histoire:
Réunie sous forme de guildes, nombreux sont ceux qui arpentent la Cité Franche dans des buts aussi divers que la fortune, la vengeance ou le pardon.

Dans le cadre de la campagne, toutes les guildes sont les bienvenues, mais que l'on ne voit personne de la Milice. Les homms du Duc de la ville ne seront pas les bienvenus... Vous vous en rendrez compte assez vite!

Domaines de Magie :
- Domaine élémentaire : Les quatre éléments et la Lumière
- Domaine secondaire : Particulier
- Domaine interdit : Ténèbres

Culte
- Culte de Désir

Alliance : Cadwallon
Compétence d'armée: Particulier

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